Barrierefreiheits-Audit
Prüfergebnisse, die als Entwickler-Tickets ankommen — nicht als PDF.
Gamestorming · MDA · Playtesting
In einem moderierten Workshop baut dein Team ein kleines Spiel über eure Marke. Wer Regeln schreibt, muss entscheiden, was ein Moodboard offenlässt: was belohnt wird, was etwas kostet, was verboten ist. Am Ende habt ihr ein spielbares Spiel und eure Marke auf einem Blatt, in Spielsprache.
Marken beschreiben sich meist mit Adjektiven. Ein Spiel nimmt keine Adjektive an: Es braucht Regeln, Belohnungen und eine Welt, und jede davon ist eine Markenentscheidung.
01
Was ein Spiel belohnt, ist das, was einer Marke wichtig ist. Punkte für Tempo oder für Sorgfalt? Wer die Regel schreibt, muss entscheiden statt beschreiben.
02
Game Designer bauen Mechaniken, Spielende erleben das Ergebnis. Marken denken vom Gefühl her. Das Spiel zwingt dazu, die Mechanik zu finden, die dieses Gefühl auslöst.
03
Gute kleine Spiele haben ein Hauptverb: klettern, segeln, stempeln. „Was tun Menschen mit uns?“ ist eine Markenfrage und meistens die schwerste des Tages.
04
Im Playtest zeigt sich, was Leute tun, nicht was sie sagen. Denken mit den Händen senkt die Hemmschwelle für alle im Raum.
Wer spielt, und welches Format passt.
Entdecken, Regeln, Welt, Spielen & Testen.
Das Spiel, der Canvas und die Playtest-Erkenntnisse.
Pilotpreis, fest nach dem Gespräch.
Klein anfangen. Der halbe Tag ist der Einstieg; Sprint und Build wachsen daraus.
½ Tag · Discovery
Entdecken, Regeln und Welt, dann ein Papierprototyp. Ihr geht mit ausgefülltem Canvas, einem gespielten Papierspiel und Foto-Doku. Passt als Kick-off, Offsite oder Strategietag.
2 Tage · Discovery Sprint
Alle fünf Schritte. Am zweiten Tag wird der Prototyp digital und spielbar, auf der Engine der Insel. Ihr geht mit einem Link zu einem Mini-Spiel.
4–6 Wochen · Build
Aus dem Prototyp wird euer Spiel: für Website, Messe, Onboarding oder Recruiting.
Das Arbeitsblatt geht ausgefüllt mit und taugt danach als Briefing. So habe ich es für die Insel auf dieser Seite ausgefüllt.
| Feld | Leitfrage | Auf der Insel |
|---|---|---|
| Spieler·innen | Wer spielt, und was wollen sie wirklich? | Teams und Recruiter, die sehen wollen, wie ich arbeite |
| Das Verb | Was tun sie mit uns? Ein Wort. | Entdecken & stempeln |
| Ziel | Wann hat man gewonnen, und wann die Marke? | Alle Stände gefunden; die Marke gewinnt mit einem Gespräch |
| Belohnung | Wofür gibt es etwas? Das zeigt, was wir wertschätzen. | Ein Stempel für jeden entdeckten Stand |
| Kosten & Regeln | Was ist knapp, was ist verboten? | Höchstens ein Hinweis, nie in den ersten 20 Sekunden |
| Welt & Material | Wo spielt es, woraus ist es gemacht, wie klingt es? | Eine Insel mit Steg, Marktständen und Lagerfeuer |
| Gefühl am Ende | Ein Satz, den Spieler·innen sagen sollen. | „Jetzt weiß ich, wie er arbeitet.“ |
| Das Teilbare | Der Moment, den man weitererzählt. | Das Feuer, an dem eine Absage zu etwas Nützlichem wird |
Euer Canvas bleibt bei euch. Aus dem Workshop wird nichts veröffentlicht.
Was Teams meistens zuerst fragen.
Prüfergebnisse, die als Entwickler-Tickets ankommen — nicht als PDF.
Schnittstellen, bei denen ein Mensch die letzte Entscheidung trifft — nicht das Modell.
Weniger Seitengewicht und Hosting-Emissionen — ohne gestalterische Kompromisse.